其实大多数人都很难意识到大规模广告对某款产品的影响,以及对用户心智的侵蚀。

唐瑶前世的《无尽冬日》就是个鲜明的例子。

这款游戏的营销策略就是很典型的买量路子,以roi为驱动,采取定制化的营销方案,快速提升产品的市场占有率。

整个上半年,这款游戏背后的发行商世纪华通的广告推广费用大幅增加,而且基本就集中在这款游戏上。

而如此大规模的广告,一个用户,第一次在b站看到这款游戏的广告,或许还没什么太大的印象,只是觉得这游戏概念有点意思。

但每一天,用户都能看到相关的广告。

不仅是在b站,在阅读软件,在公众号上都能看到这广告,就会让他们对这游戏的印象越来越深。

玩家可能并不知道,这是游戏进行的全渠道广告投放,为的就是最大规模、最高频率地覆盖和影响潜在玩家。

但经过多轮广告轰炸,玩家对游戏确实有了从零到一的了解。

或许这会还没打算玩。

但某一天,可能闲下来了,可能兴致来了,就会点开游戏。

而这就造就了这款游戏极其稳定的流水,单月全球月收入1亿美刀以上的好成绩。

当然。

这不单单是营销的功劳,跟游戏结合了arpg和slg的元素,多种排行激发玩家攀比心理,刺激玩家竞争,整体针对付费玩家策略有关。

但不得不说,这跟其优秀却代价高昂的营销策略脱不了关系。

现在的《星穹诗章》,用的方案也是这个,不仅是抢渠道那么简单,其实他们定制化的营销方案也不少。

而且他们比之前采用这个方案的《暗夜之谕》做得更加好。

至少在宣发材料的选择上,以及专业程度上,更胜一筹。

而且最重要的是,《暗夜之谕》如果不是脑子抽风,漫画改编改成那个鬼样子,在剧情方面稍微用点心,其实也不是不能苟活的,它的失败跟它的营销策略有关,但最终却是败在垃圾剧情得罪了被吸引来的,庞大的漫画群体这点上。

可《星穹诗章》没有这样的顾虑。

他们是完全原创的剧情,虽然能看到fgo的影子……但前有《暗夜之谕》这个前科在,现有大规模宣发。

这吸引一大批玩家肯定是没有问题的。

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